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 Règlement des combats.

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Heathlyn
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Heathlyn


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MessageSujet: Règlement des combats.   Règlement des combats. EmptySam 4 Juil - 15:01

Pour commencer, je tiens à préciser qu'il ne faut pas s'inquiéter quand aux divers chiffres ou explications qui peuvent vous paraître compliquées, en général vous n'aurez qu'à gérer votre action, le reste, c'est le boulot du MJ.


Les rolls déterminent la réussite ou l'échec d'une action, l'écart entre les résultats n'influencent rien, sauf cas spécifiques.


Les rolls seront de base à 100, suivant ensuite les circonstances, ils peuvent être modifiés.


Pour les personnages spéciaux comme les "boss", leur rolls peuvent de base être augmentés, par exemple, un "boss" pourrait aller jusqu'à 150, dans ce cas, les 5 premiers résultats sont des échecs critiques et les 5 derniers des réussites critiques.


Avant un combat, sauf situation spéciale comme une embuscade, un roll d'initiative est jeté pour chaque personnage, le plus élevé commence.


En combat, tout roll d'attaque, sauf cas particulier, peut être contré par un roll défensif.


Un résultat de 1 à 5 compris est un échec critique, que ce soit en attaque ou en défense, le personnage passera son prochain tour d'attaque. (La raison pourrait être de trébucher ou être sonné).


Un résultat de 96 à 100 compris est une réussite critique, en attaque, le personnage peut attaquer à nouveau, en défense, le personnage peut contre-attaquer. Cependant, l'adversaire devra tout de même faire un roll de défense à la nouvelle attaque ou au contre attaque.


Un résultat identique en attaque et en défense, quel qu'il soit, devra être relancé. (si l'attaquant faire 23 et le défenseur 23, les deux refont un roll). Les critiques ne s'appliquent que pour le premier lancé.


Les bonus aux rolls font partis du lancé et influencent donc les échecs et les réussites critiques. De ce fait, un score en dessous de 1 est un échec et au dessus de 100 une réussite.


Les actions chargées, qui demandent un tour ou plus de préparation, offrent un bonus de +10 au résultat par tour chargé. Cela ne s'applique que pour le prochain type d'action qui a été chargé, les charges sont cumulables. On ne peut charger que pour un type d'action à la fois. (Les divers actions sont, attaque, défense, soin, buff, debuff, contrôle)


Suivant sa classe, un personnage pourra "buffer" un autre, cela lui demandera de passer son tour et les résultats sont les suivants. Entre 1 et 25 : échec du "buff", entre 26 et 50 : +5 au prochain résultat, entre 51 et 75 : +10 au prochain résultat, entre 76 et 100 : +15 au prochain résultat. Les critiques ne s'appliquent pas au lanceur du "buff". Les "buff" ne s'appliquent que pour la prochaine attaque ou défense. Les "buff" sont cumulables et peuvent être chargés.


A nouveau suivant la classe, un personnage pourra appliquer un debuff, qui fonctionne exactement comme les "buff" mais en négatif. Les  debuff ne s'appliquent que pour la prochaine attaque ou défense. Les  debuff sont cumulables et peuvent être chargés.


Pour les soins, à l'image des "buff", un résultat de 1 à 25 est un échec, de 26 à 50 : un soin léger, de 51 à 75 : un soin moyen, de 76 à 100 un soin important. Les critiques ne s'appliquent pas non plus. Un soin peut être chargé ou "buff". Un personnage ne peut faire un soin qu'une fois tout les deux tours, exemple : il soigne au premier tour, au deuxième il devra faire une action différente, il ne pourra à nouveau soigner qu'au troisième tour.


Les "buff", debuff et soins ne peuvent être contrés. Ils doivent être roll à 100.
Sauf don contraire, les résultats d'un buff, debuff ou soin qui dépassera 100 donnera tout de même +15.


Les compétences de personnages se basent sur celles du jeu, bien que vous êtes libre d'en inventer, tant qu'elles sont cohérentes.


les actions qui permettent de se protéger demandent l'utilisation d'un tour d'attaque pour être activés et immunisent contre la prochaine attaque sans avoir à roll pour se défendre, l'usage est cependant limité à une utilisation par combat. Seul le sorcier, le clerc et le templier le peuvent.


les compétences de contrôle (tel les divers silence, root, fear, sleep) ne durent qu'un seul tour et ne peuvent pas faire de dégâts, elles sont soumise au roll défensif de l'adversaire et ne peuvent être utilisées qu'une fois tout les trois tours. Elles peuvent être "boostées" et chargées. Elles sont roll à 100.


La santé des personnages est gérée par les joueurs, bien entendu la confiance, le fair-play ainsi que la cohérence sont de mise, des situations exagérées des joueurs pourront voir des conséquences à leur hauteur de la part des MJ. Par exemple si un personnage est jugé beaucoup plus endurant qu'il n'est sensé l'être, il a de forte chance de subir la malchance de se prendre un coup démesuré.


Les attaques de zones sont possibles, cependant un debuff de 10 sera appliqué au résultat pour chaque cible supplémentaire. Elles peuvent être chargées ou "buff".


Les soins de zones sont possibles aussi, le debuff est cependant de 15 au résultat pour chaque cible supplémentaire. Elles peuvent être chargées ou "buff".


Les "buff" et debuff de zones peuvent eux aussi être réalisables, il y aura cependant un debuff de 15 au résultat pour chaque cible supplémentaire.


Un personnage pourra intercepter un coup destiné à un autre personnage, un roll de défense sera à effectuer et il passera son prochain tour d'attaque.


Les personnages possédant des dons qui entrent en conflit entre eux s'annuleront lors de leur utilisation. (Pour en savoir plus sur les dons, voir fiche de combat)


Les classes possédant des familiers :
- Ces classes feront moins de dégâts que les autres classes individuellement mais seront compensé par les dégâts du familier. Si on devait utiliser des chiffres, une attaque de base d'un guerrier ou d'un mage ferait 1 point de dégâts, tandis qu'un spiritualiste ferait 0.5 point de dégât et son familier lui aussi ferait 0.5 point de dégât.
- Les familiers peuvent intercepter.
- Invoquer un familier prend un tour, ce dernier ne peut pas attaquer lors de son invocation.
- Les différents esprits ne peuvent être invoqués qu'une fois par combat.
- Les esprits sont différents, ainsi leur caractéristiques le sont aussi :
Terre : Roll en attaque de 80, Roll de défense de 120 , 2 pv.
Feu : Roll en attaque de 90, Roll de défense de 110 , 1.5 pv.
Vent : Roll en attaque de 110, Roll de défense de 90 , 1 pv.
Eau : Roll en attaque de 120, Roll de défense de 80 , 0.5 pv.
(Les dons peuvent servir à contourner certaines de ces règles, les esprits majeur sont disponible uniquement en tant que don.)
- Pour buffer, un esprit roll en fonction de sa défense.
- Pour debuffer ou contrôle, un esprit roll en fonction de son attaque.
- Le temps de recharge d'un contrôle est partagé entre le maître et le familier.




Concernant les méchas, ces derniers son potentiellement plus robustes qu'une autre classe, cependant, tout les pilotes et méchas seront soumis à ces règles :
- Un mécha ne peut pas être soigné, mais il peut être buffé ou recevoir un  debuff.
- Toute blessure infligée au pilote après que son mécha se retrouve détruit ou hors service lui sera fatale.
- Après la destruction ou la mise hors service de son mécha, le pilote subit un debuff de -20 jusqu'à la fin du combat.
- Si un pilote débute un combat sans mécha et qu'il n'utilise pas ce dernier lors du combat, il n'est pas soumis au debuff.
-Un mécha détruit mettra une journée à se reconstruire.


La furtivité est possible suivant la classe, elle dure un ou deux tours et permet de ne pas se faire cibler, on peut charger, buffer ou débuffer en étant sous furtivité, toute attaque cause la fin de la furtivité. On peut débusquer un personnage furtif en faisant une attaque de zone dans un emplacement proche du furtif, dans ce cas le furtif devra roll 100, si le résultat est en dessous de l'attaque, il est débusqué, auquel cas il roll normalement pour se défendre. S'il n'est pas débusqué, il ne se fait pas toucher. La furtivité est utilisable une fois par combat.


Le changement d'arme prend un tour.


La fuite en combat est possible, cependant il faut la prévoir un tour en l'annonçant et fuir au prochain, si cela est réalisable.


Les combats entre joueurs sans MJ pour superviser peuvent se faire à la façon que les joueurs veulent tant que ça reste cohérent et que les deux joueurs soient en accort entre eux. En cas de problème, des screens peuvent être envoyées aux MJ pour qu'ils départagent, mais nous vous faisons confiance pour faire preuve de fair-play.


Afin de différencier un peu les classes et redonner un intérêt à d'autres, des changements plus ou moins important vont se faire :

Sorcier : Peut debuff / Peut se buff / Peut contrôler une fois tout les 2 tours / Fait des dégâts Magiques.

Spirit : Peut debuff / Peut buff son pet / Son pet peut le buff / Peut contrôler une fois tout les 3 tours / Fait des dégâts Magiques / Le familier peut faire des dégâts physiques ou magique.

Barde : Ne peut pas debuff / Peut buff tout le monde / Peut contrôler une fois tout les 3 tours / Peut soigner une fois tout les 3 tours / Fait des dégâts magiques.

Aede : Ne peut pas debuff / Peut buff tout le monde / Peut contrôler une fois tout les 3 tours / Peut soigner une fois tout les 3 tours / Fait des dégâts physiques.

Clerc : Ne peut pas debuff / Peut buff tout le monde / Ne peut pas contrôler / Peut soigner une fois tout les 2 tours / Peut utiliser un bouclier magique ou physique / Fait des dégâts magiques.

Assassin : Peut debuff / Peut se buff / Peut contrôler une fois tout les 3 tours / Peut se mettre en furtivité pendant 2 tours / Fait des dégâts physiques.

Rôdeur : Peut debuff / Peut se buff / Peut contrôler une fois tout les 3 tours / Peut se mettre en furtivité pendant 1 tour / Fait des dégâts physiques.

Gladiateur : Peut debuff / Peut se buff / Peut contrôler une fois tout les 2 tours / Fait des dégâts physique.

Templier : Peut debuff / Peut se buff / Peut contrôler une fois tout les 3 tours / Peut utiliser un bouclier magique ou physique / Fait des dégâts physique.

Pistolero : Peut debuff / Peut se buff / Peut contrôler une fois tout les 3 tours / Peut changer d'arme instantanément / Fait des dégâts magique.

Ethertech : Peut debuff / Peut se buff / Peut contrôler une fois tout les 3 tours / 4 points de vie /Fait des dégât physique ou magique.

Ainsi, les rôles de supports seront mis plus en avant, chaque classe aura sa particularité. A vous de savoir comment en tirer profit.


Dernière édition par Heathlyn le Sam 15 Aoû - 15:46, édité 13 fois
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MessageSujet: Re: Règlement des combats.   Règlement des combats. EmptyMar 28 Juil - 16:49

(Petit édit concernant les actions chargées, il est maintenant possible de charger n'importe quelle action)
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MessageSujet: Re: Règlement des combats.   Règlement des combats. EmptyJeu 30 Juil - 10:37

(Edit sur les classes possédant un familier, il est maintenant possible de le mettre en attaque ou en défense.)
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MessageSujet: Re: Règlement des combats.   Règlement des combats. EmptyDim 2 Aoû - 13:18

(Rajout des règles sur les méchas, rajout d'information sur l'invocation d'un familier)
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MessageSujet: Re: Règlement des combats.   Règlement des combats. EmptyDim 2 Aoû - 15:37

(Edit sur les mécha, on ne peut soigner un mécha)
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MessageSujet: Re: Règlement des combats.   Règlement des combats. EmptyVen 7 Aoû - 18:42

(Edit sur les esprits : plus besoin de position de défense ou d'attaque, restriction des invocations, dons de statistiques aux esprits. Rajout de la réparation des méchas. Rajout de la fuite.)
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MessageSujet: Re: Règlement des combats.   Règlement des combats. EmptySam 15 Aoû - 15:42

Edit :
Les scores identiques : les critiques ne s'appliquent que pour le premier lancé.
Renommage des Boost en buff et des Malus en debuff.
Les buff, debuff et soin qui dépasseront 100 resterons à +15.
Les roll des buff, debuff et contrôle des esprits sont variant en fonction de leur type.
Le levé de bouclier s'applique à la prochaine attaque.
Suppression de la zone d'étourdissement lors de la mise hors service du mécha.
Le changement d'arme prend un tour.
Ajout de la furtivité.
Refonte des capacités basiques des classes.
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